19. 스포츠제품의 일반적인 유통경로 유형
- 스포츠센터 수영 프로그램 등록
- 지역사회에서 주최하는 마라톤대회 등록
- 스키장 시즌권 구매
> 참여스포츠유통으로 중간상을 거치지 않고 고객에게 직접 판매하는 방식
> 서비스를 구매
- N브랜드의 스포츠용품 구매 > 스포츠용품 자체를 구매하는 것
20. 관람스포츠 산업에서 판매되는 다양한 상품 중 표적으로 하는 주요고객의 성격
- 경기장 명칭사용권 / 유니폼 광고권 / 리그타이틀 스폰서십 > 기업이 고객
- 영구좌석 분영권 > 개인이 고객
21. 스포츠시장의 수요와 공급에 관한 설명
- 대체재가 많은 스포츠제품의 수요탄성은 가격변동에 민감하게 반응
- 어떤 스포츠종목의 인구감소라는 요인으로 수요곡선 자체가 이동하는 것은 수요의 법칙이다
- 스포츠시장은 수요의 가격탄력성이 강하며 외부요인의 영향을 많이 받는다
- 프로스포츠시장은 독과점이 강하기 때문에 수요공급의 법칙이 적용된다
+ 프로스포츠시장은 관람스포츠사장으로서 경기장을 찾아 경기관람을 하는 소비자의 시장임
+ 소비자가 많이 찾을수록 인기를 얻고 방송중계권과 광고시장이 확대될 수 있는 수요공급의 법칙에 따라 흥행과 부진의 기로에 있는 시장
22. 완전 경쟁적 시장모형을 견제할 때 시장 균형은 스포츠시장의 재화 간 관계에 따라 달라진다. 재화 간의 관계
- 테니스코트시장-풋살코트시장 / 배드민턴코트시장-배구코트시장 / 요가레슨시장-필라테스레슨시장
> 참여스포츠시장으로 직접 스포츠활동에 참여하는 소비자의 시장이다
> 한 장소에서 규격변경 등을 토대로 함께 사용이 가능한 종목
- 스크린골프시장-골프연습장시장
> 스크린골프장과 골프연습장은 동일한 졸목을 배우기 위한 참여스포츠시장이지만 시설 사용방식, 시설규모, 장비종류 등이 다름
23. 관람스포츠의 수요변화에 대한 설명
- 스포츠관람 대체재의 증가는 관람스포츠 수용를 감소시킬 수 있다
- 관람소비자 소득 수준의 향상은 수요를 증가시킬수 있다
- 여가시간의 증가는 관람스포츠와 관련이 있다
- 온라인 게임 산업의 성장은 관람수요의 감소를 불러 올 수 있다
+ 여가시간의 확대가 관람스포츠의 수요에 영향을 미치는 대표적인 예로 국내 프로야구가 있다
+ 스포츠관람을 대체할 콘텐츠 개발에 따른 소비자의 관심도 변화에 따라 경기장에 직접 찾아가는 관람수요가 감소할 수 있음
24. 관람스포츠산업에서 중요한 요소인 경기장은 경기장사업의 가치가 높은 곳일수록 공급량이 늘어난다. 경기장사업의 가치사슬에 대한 설명
- 팬 및 관중규모는 경기장사업 가치사슬의 핵심이다
- 인기구단의 장기 입주는 경기장사업의 가치를 높이는 역할을 한다
- 미디어의 관심은 경기장사업의 가치를 높일 수 있다
- 다용도 시설은 경기장사업의 가치와는 무관하지 않다
+ 경기장사업의 가치사슬에 영향을 주는 요인은 팬 및 관중규모, 미디어, 인기구단의 장기입주, 기업광고주, 다용도시설, 모든계약자, 모든이벤트가 해당
25. 스포츠이벤트의 가치사슬 선상에 있는 집단에 대한 설명
- 스타플레이어는 경기장 광고의 가치를 높일 수 있다
- 프로구단 연고도시에 위치한 기업의 규모와 수는 스폰서십 가치에 영향을 미친다
- 특정종목의 팬 규모는 상품화사업권의 가치에 큰 영향을 미친다
- 프로구단이 아닌 고교, 대학팀은 선수의 가치형성에 영향을 미친다
+ 스포츠이벤트의 가치사슬도 고교, 대학팀에서 양성된 선수가 프로구단에 선수를 보급한다는 측면을 비롯해 관련한 모든 사안이 직.간접적으로 영향을 미친다
26. 참여스포츠산업의 소비시장 규모를 거시적으로 예측할 때 관계가 있는 변인
- 1인당 소득 / 노동시간 / 고령화지수
+ 직접 스포츠 활동에 참여하는 시장인 참여스포츠 시장에 영향을 줄 수 있는 요인으로 개인소득, 주5일제와 같은 노동시간의변화, 노인인구 급증 등에 비해 대학진학률은 상대적으로 관계가 적음
27. 가격인하를 하지 않은 야구경기 관람료와 가격인하를 한 영화 관람료라는 두 제품간의 가격변화에 따른 소비자의 소비형태의 변화에 대한 설명
- 영화 관람의 인하로 종전과 동일한 소비를 하고도 돈이 남아 영화관람의 소득효과는 + 의 소비효과 발생
- 영화 관람료 인하에 따른 소득증가로 야구경기 관람의 소득효과는 +의 소비효과 발생
- 상대적으로 가격인하를 하지 않아 비싸진 야구경기관람을 영화관람으로 대체하여 야구관람의 대체효과는 -의 소비효과 발생
- 야구경기 관람의 대체효과에 의한 -의 소비효과가 소득효과에 의한 +의 소비효과보다 클 경우 야구경기관람은 -의 소비효과 발생
28. 자치단체의 프로구단 혹은 스포츠이벤트 유치경쟁을 프랜차이즈게임 이라고 한다. 자치단체가 이러한 경쟁을 벙이는 이유
- 도시의 인지도를 높이는 유력한 수단이기 때문에
- 지역주민들이 느끼는 심리적 소득도 유치경쟁에 나서는 이유 중의 하나
- 도시의 이미지를 개선하는 데 도움이 되기 때문
- 연관산업의 발전은 프랜차이즈 게임의 유발 원인이 된다
+ 지자체는 프로구단, 스포츠이벤트 유치를 통해 지역에 미치는 파급효과를 기대함
29. 프로리그에서 신생팀이 리그에 새로 가입할 경우 창단가입금을 받는 이유
- 기존 팀의 입장수입 감소를 초래할 수 없기 때문에
- 방송중계권수입의 분배금액이 줄어들기 때문에
- 구단 수가 늘어나면 경기장 수요가 늘어 자치단체와의 임대조건협상에서 불리해지기 떄문에
+ 프로스포츠의 프랜차이즈 구조에서 가맹점은 본사에 가맹비를 지불함으로써 본사가 갖고 있는 로열티를 획득할 수 있음
+ 신생팀은 프로리그에 새로 가입할 경우 창단 가입금을 지불함
30. 일반적으로 프로리그 연맹은 리그에 가입하는 회원구단의 숫자를 제한하는 경향이 있다. 그 이유는
- 프로구단의 희소성을 유지하여 리그가치를 높이기 위해 신규구단의 가입을 제한
- 리그수입의 분배금을 기존 구단들이 많이 배당받기 위해 제한
- 선수확보를 용이하게 하기 위해서 구단숫자를 제한
+ 프로연맹은 프로구단의 연고지 변경 및 리그소속구단의 숫자 제한등을 하는 최고의사결정 기구임
+ 관람스포츠시장의 규모와 방전추이를 보면서 구단 숫자를 조정함
+ 수요와 공급의 법칙에 따라 구단 숫자가 적으면 희소성이 유지되고, 리그 수입의 분배금이 각 구단에 돌아갈 몫이 커짐
+ 선수를 확보하기가 구단이 많을 떄보다 적을 떄가 쉬움
02. 스포츠용품 제작 기획 및 개발 계획
31. 제품개발과정에서 설계, 기술, 제조, 구매, 마케팅, 서비스등의 담당자 등이 하나의 팀을 구성하여 각 부분이 서로 제품개발에 대한 정보를 교환하면거 제품개발과정을 단축시키는 방식
- 동시공학(Concurrent Engineering)은 제품이나 시스템을 개발하는 과정에서 여러 부서 및 담당자들이 동시에 협력하여 작업
+ 동시공학은 제품설계단계에서 제조 및 사후지원업무까지 통합적인 과정을 감안하여 설계를 하는 시스템적 접근방법
+ 적시생산 (Just-In-Time, JIT):제품이나 서비스를 필요한 때에 필요한 만큼만 만들어서 사용하는 생산 및 운영 체제
+ 리엔지니어링 (Reengineering):조직의 업무 프로세스를 전면적으로 재설계하고 최적화하는 것을 의미
+ 6시그마 (Six Sigma):통계적 방법을 사용하여 공정의 변동성을 최소화하고 품질을 향상시키는 방법
32. 신제품 개발과정 중 아이디어 창출단계에서 사용하는 기법
- 속성연결법 : 문제의 대상이나 아이디어의 다양한 속성을 목록으로 작성하여 세분된 각각의 속성에 주의를 기울이는 방법
- 강제적 결합법 : 서로 관계가 없어 보이는 사물이나 아이디어를 강제로 연결시켜 봄으로써 새로운 아이디어를 생성하는 기법
- 브레인스토밍 : 일정한 테마에 관하여 회의형식을 채택하고, 구성원의 자유발언을 통한 아이디어의 제시를 요구하여 발상을 찾아내는 방법
33. 독립적으로 운영되어 온 생산, 유통, 재무, 인사 등의 기능영역별로 정보시스템을 전사적 차원에서 단일 플랫폼으로 통합하는 정보시스템의 명칭
- ERP(Enterprise Resource Planning/전사적 자원 관리) : 기업 경쟁력을 강화시키는 역할을 하는 통합정보 시스템인 전사적자원관리 방법
- DSS(Decision Support System/의사결정 지원 시스템) : 최고경영자들의 의사결정을 체계적으로 내릴 수 있도록 관련 자료를 분석,의사결정방향을 제공하는 컴퓨터 체계인 의사결정지원시스템
- SIS(Strategic Information System/전략적 정보 시스템) : 기업의 전략을 실현하여 경쟁우위를 확보하기 위한 목적으로 사용하는 전략정보시스템
- KMS(Knowledge Management System/지식 관리 시스템) : 조직 내 인적자원의 지식을 체계화하고 공유하는 지식관리 시스템
34. 스포츠용품을 제작하기 위해 기획 단계별로 수행해야 할 업무 프로세스에 대한 설명
- 소비자의식, 라이프스타일, 구매행동 등의 소비자정보를 분석
- 포지셔닝 요인에 의한 세분 시장 설정을 하는 것이 중요
(포지셔닝 요인은 제품이나 브랜드가 시장 내에서 차별화되어 소비자들에게 특정한 위치에 놓이도록 하는데 기여하는 특징이나 가치들)
(포지셔닝 요인은 소비자의 니즈와 선호도, 경쟁 환경 등을 고려하여 설정)
- BI 전략을 통해 상품 기획의 콘셉트를 설정할 수 있다
(Business Intelligence"의 약어. BI는 조직이 데이터를 수집, 저장, 분석하고 이를 활용하여 효과적인 의사결정을 내릴 수 있도록 지원)
+ STP(세분화,표적화,포지셔닝)과정은 표적시장 설정단계에 필요한 것이며, 마케팅정보분석이 완료된 후 실시함
+ 마케팅정보분석은 환경, 시장, 소비자, 판매실적및관련산업에 관한 정보를 분석하는 것
35. 스포츠 제품이 계획기간 내에 변화하는 수요를 가장 경제적으로 충족시킬 수 있도록 기업이 보유한 생산능력의 범위내에서 생산수준, 고용수준, 재고수준, 하청수준 등을 결정하는 것
- 총괄생산계획(APP) : 구체적인 계획을 수립하기 위해 전체적인 측면을 고려하는 것
+ 기준 생산 계획(MPS) : 총괄 생산 계획의 결과를 바탕으로 각 제품 또는 제품군별로 생산 계획을 세우는 단계
+ 능력 소요 계획(RCCP) : 기준 생산 계획을 수행하기 위해 필요한 생산능력을 평가하고 계획하는 단계
+ 생산 일정 계획 : 기준 생산 계획과 능력 소요 계획을 바탕으로 각 생산 공정과 작업장에 대한 구체적인 일정을 수립하는 단계
36. 적시시스템(Just-In-Time, JIT)에 관한 설명
- 제조 및 생산 과정에서 재고를 최소화하고 생산 자원을 효율적으로 활용하는 방법론 및 체계
- 공간절약을 통해 비용을 절감하고자 함
- 재고를 최고화하고자 함
- 대량의 반복생산체제에 적합
- 1970년대 일본기업들로부터 나온 개념
- 낭비요소의 최소화, 효율적인 생산운영과 통제시스템을 일컫는 용어
37. 생산시스템의 설명
- 원재료, 부품, 반제품과 등과 같은 종속적 수요의 재고에 대한 주문 및 생산계획을 처리하도록 만들어진 정보 시스템
- 재고관리 및 일정계획과 통제의 두 가지 기능을 동시에 수행하는 기법
> MRP(Material Requirements Planning, 자재소요계획)
+ MRP는 생산될 제품의 부품 튜입시점과 투입 양을 관리하기 위한 자재소요량계획시스템
+ SCM (Supply Chain Management - 공급망 관리):제품이나 서비스가 생산자에서 소비자에 이르는 전체적인 공급망을 관리
+ JIT (Just-In-Time - 적시생산):제품이나 부품을 필요한 시점에 딱 맞게 공급함으로써 재고를 최소화하고 생산 자원을 효율적으로 활용하는 체계
+ CIM (Computer Integrated Manufacturing - 컴퓨터 통합 제조):생산 시스템 내의 모든 기능 및 프로세스를 컴퓨터 기술을 사용하여 통합
38. 동일한 목표를 달성하고 새로운 가치창줄을 위해 공급업체들과 자원 및 정보를 협력하여 하나의 기업처럼 움직이는 생산시스템
- 공급사슬관리(SCM)
39. 스포츠제품의 생산비용에 포함되는 것
- 팀 유지 비용 / 경기용품 비용 / 시설관리 비용
+ 생산비용 : 생산을 위한 경제적 희생을 화폐액으로 나타낸 것. 임금, 이자, 원재료비 등과 같이 생산에 투입된 요소의 화폐가치
+ 팀유지, 경기용품, 시설.장비는 생산비용이고, 프로모션 비용은 팀, 대회 등을 홍보하기 위해 실제로 지불된 비용을 뜻하는 회계비용이다
40. 생산과정
+ 자본재 : 부의 생산을 위해 토지 이외의 물질적 경제재를 뜻함
+ 축구경기에서는 경기장과 내부시설 등이 자본재에 해당
41. 스포츠 수요를 결정하는 요인
- 스포츠 활동에 소요되는 비용
- 소비자의 소득수준
- 관련 재화(굿즈)의 가격
- 소비자의 취미, 선호
+ 수요: 소비자가 지불할 수 있는 제품과 서비스의 총량으로 스포츠 수요는 소요비용,소득수준,ㅅ재화가격,취미,선호 등
42. 대규모 경기장, 스포츠센터 등과 같은 프로젝트들은 상호관련된 수많은 작업들로 구성되어 있어 규모가 클수록, 설립하고자 하는
시설이 복잡할수록 적절한 관리가 필요. 이러한 복잡하고 규모가 큰 프로젝트의 일정계획 및 통제를 위해 개발된 대표적인 일정관리 기법
- PERT/CPM
+ PERT: 작업순서, 진행상황을 한눈에 파악할 수 있게 하는 기법
+ CPM: 주공정선 방법을 통해 최적공사기간, 최소공사비용, 산출하는 공정관리기법
+ 간트 차트 (Gantt Chart):프로젝트 일정을 그래픽 형태로 표현하는 도구
+ TQM (Total Quality Management - 전체 품질 관리)
+ ERM (Enterprise Risk Management - 기업 리스크 관리)
43. 경영정보 시스템 설명
-정보시스템을 이용하여 경쟁사보다 정보우위와 경쟁우위를 달성하는 자원으로서의 정보의 역할이 중요시되는 시스템
> SIS(Strategic Information System) : 기업의 전략을 실현하여 경쟁우위를 확보하기 위한 목 적으로 사용하는 전략정보시스템
+ TPS(Transaction Processing System) :자재구입, 상품판매, 상품주문발송 등 거래와 관련된 데이터가 발생할 때마다 단말기에서 발신된 데이터를 수신• 처리하여 결과를 즉시 보내주는 거래처리시스템
+ EIS(Executive Information System) :중역의 기업 경영을 돕기 위해 전산화된 시스템
+ DSS(Decision Support System) : 최고경영자들이 의사결정을 체계적으로 내릴 수 있도 록 관련 자료를 분석• 의사결정방향을 제공하는 컴퓨 터 체계인 의사결정지원시스템
44. 스포츠용품 품질평가 기준서 작성에 관한 설명
- 스포츠관련 인증분야로서 문화, 오락 및 여가용품 소매업도 포함
- 스포츠용품은 자율안전인증과 안전품질표시의 체계를 통해 이루어진다
- 품질평가 기준서 작성은 평가방법을 작성, 시험시스템작성, 용품성능 평가 작성의 절차를 거친다
+ 스포츠용품 인증은 문화체육관광부 산하기관인 서울올림픽기념 국민체육진흥공단에서 실시
+ 대상품목으로 자전거 부품(프레 임 스텝), 운동구(야구공, 축구공), 웨이트 운동기구(러닝머신, 스 텝퍼, 사이클, 승마 운동기구), 기타(육상 용품, 인라인스케이트, 번지 점프코드, 탁구대 등)로 분류
45. 스포츠용품의 개발을 통해 상품화 하기까지의 과정 (정도선개포상)
정보수집 > 아이디어 도출 > 아이디어 선별 > 개발 테스트 > 포괄적 사업성 분석 > 상품화
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